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第五十八章 人工智慧和遊戲引擎

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蘇一諾雖然心中可以寫出完整的策劃方案,甚至於能做到列舉出各種各樣的細節。

但這樣做完全沒有任何好處,僅僅只是讓他給人一種事必躬親、不相信團隊的感覺。

遊戲開發是一個吃創意的專案,更是一個前途未知的專案。

如果沒有前面的遊戲型別開路,就算是遊戲的專案負責人,也很難說自己開發的遊戲就一定能夠得到市場和玩家的認可。

這也是為什麼現在系列的遊戲越來越多,而經常玩法或者模式的創新都體現於獨立遊戲之上。

因為隨意的開發新型別的遊戲,風險有些大。特別是對於大型遊戲工作室而言,兩三百人花費兩三年的時間開發的遊戲如果最終不受歡迎,那可就虧到姥姥家了。

所以,蘇一諾一定要做到全員參與。

將列印成冊的策劃書遞給所有員工之後,蘇一諾也就開口了,“這是一款類似於黑暗之魂系列的高難度動作遊戲。”

“當然動作方式和黑暗之魂有些不一樣,是不可能和黑暗之魂那樣摸爬滾打戳一劍、砍一刀的。”

“故事的背景,我準備進行架空設定,免得那些磚家叫獸出來指責。設定一個比較久遠的古代,故事就發生在架空歷史的古代小國中。”

“至於這方面具體的劇情細節,編劇部將其填充完整。不僅僅只是這個小國,而是要整個架空古代歷史。”

蘇一諾自然也是想將其做成系列遊戲作的,所以先從小國開始,然後慢慢的擴充地圖。

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