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第八十八章 遊戲評測(3/3)

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“《國產單機的扛鼎之作,不遜國際大廠的‘江湖’》。”

“前幾天,小編接到領導下發的一個任務,關於一款國產單機遊戲的評測。起先我還在琢磨著該如何用比較委婉的、不讓讀者討厭的方式去變相的吹噓一波。”

“但沒想到,事實打臉太快了。”

“要評測的遊戲叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的國產單機遊戲,但是和宮崎英高的魂系列相比,又有著絕大的不同和極強的創新之處。”

“現在小編就已經玩了三十多個小時的經歷來講一講這一款國產單機扛鼎之作。”

“《江湖》戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念‘架勢’和‘斬殺’。人物和敵人的對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而‘架勢條’反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行‘斬殺’。”

“值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能透過‘斬殺’的方式擊敗。這讓主要功能在於影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。”

“《江湖》中的戰鬥,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了儘快削減對方架勢條,並有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。”

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